miércoles, 10 de diciembre de 2014

Práctica 8 - Google Site

Para empezar, ponemos en Google: Google sites y clicamos en el primero que aparece.




Entramos con nuestra cuenta Gmail y nos aparecerá la siguiente pantalla:




Le damos a la opción crear, situado en la parte izquierda superior y nos aparece la siguiente pantalla:





Seleccionamos plantilla en blanco, le ponemos un título, escribimos una ubicación y más abajo tenemos que escribir el código que aparece. En nuestro caso, de título le hemos puesto 'Las estaciones'. A continuación, clicamos en la parte de arriba, crear sitio y nos aparecerá la siguiente pantalla:





La primera opción que nos encontramos en la parte superior derecha es 'editar página'. 




Nos saldrá la siguiente pantalla, donde podremos título a nuestra primera página y poner una descripción de ella.




En la parte superior tenemos una serie de opciones, las cuales nosotras haremos uso de algunas. En la pestaña de insertar tenemos:


-Insertar una imagen, seleccionamos la imagen desde nuesto pc y ya tendríamos la foto en la descripción. 





- Insertar enlace: Vamos a la página deseada y copiamos el enlace web en nuestra página.


- Podemos isertar cuadro de HTML:



- Insertar documento desde Drive:



En la siguiente pestaña, formato, nos permite poner el encabezado distinto, alinear el texto a la izquierda o derecha, eliminar formato, etc.



En la pestaña donde indica tabla, se puede insertar una tabla, podemos añadirla de la medida que queramos deslizando el pulsador del ratón, etc.


Por último le damos en guardar, en la parte superior y ya tenemos nuestra página editada.

La siguiente opción que tenemos en la página principal es crear una página, le ponemos título, ubicación y en la parte superior, le damos a crear.


En la ultima opción , aparece un engranaje con las siguientes opciones:


Si pinchamos en Administración sitio,  tenemos las opciones que encontramos a nuestra izquierda, empezando por abajo, tenemos:


-Temas, colores y fuentes, donde podemos diseñar la página como más nos guste.

-Compartir: Tenemos la opción de compartirlo con los usuarios que deseemos.

-General: Podemos editar nuestra página. En página de destino, podemos añadir donde queremos que nos dirija cuando vayamos a nuestra pagina de inicio.

-Archivos adjuntos: tenemos todo lo que hemos añadido, archivos, fotos, etc.

-Páginas: Podemos ver la estructura de las páginas que tenemos.

Por último, podemos conseguir la 'Vista previa' de la página, siguiendo con las opciones del engranaje. 



martes, 2 de diciembre de 2014

Tema 13 – Aplicaciones educativas del Software Libre

1. ¿Qué es Linux? 


Es uno de los términos empleados para referirse a la combinación del núcleo o kernel libre, similar a Unix denominado Linux con el sistema GNU. Su nombre proviene del núcleo Linux, desarrollado desde 1991 por Linus Torvalds, y el proyecto GNU, iniciado en 1983 por Richard Stallman
Dos características que lo diferencian de los distintos sistemas que podemos encontrar en el mercado son dos:

- Las primera que es libre, significa que no se tiene que pagar ningún tipo de licencia a ninguna casa desarrolladora de software por el uso del mismo.

- La segunda, que el sistema viene acompañado del código fuente.




El sistema lo forman el núcleo del sistema (kernel) más un gran número de programas/bibliotecas que hacen posible su utilización. Muchos de estos programas y bibliotecas han sido posibles gracias al proyecto GNU, por esto mismo, muchos llaman a Linux, GNU/Linux.


2. Caracterización del software Libre 

-Libertad de usar el programa con cualquier propósito

-Libertad de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades.

-Libertad de distribuir copias.

-Libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras con el fin de que toda la comunidad se beneficie.




3. Ventajas y desventajas de Software Libre 


-Ahorros multimillonarios en la adquisición de licencias.

-Combate efectivo a la copia ilícita de software.

-Eliminación de barreras presupuestales.

-Muchos colaboradores de primera línea dispuestos a ayudar.

-Tiempos de desarrollo sobre algo que no exista son menores por la amplia disponibilidad de herramientas y librerías.

-Las aplicaciones son fácilmente auditadas antes de ser usadas en procesos de misión crítica, además del hecho de que las más populares se encuentran muy depuradas.

-Tiende a ser muy eficiente( porque mucha gente lo optimiza, lo mejora)

-Tiene a ser muy diverso: la gente que contribuye tiene muchas necesidades diferentes y esto hace que el software esté adaptado a una cantidad más grande de problemas.




    DESVENTAJAS   

-La curva de aprendizaje es mucho mayor, ya que hay diversidad de aplicaciones porque cubre todas las necesidades posibles.

-El software libre no tiene garantía proveniente del autor.

-Se necesita dedicar recursos a la reparación de erratas.

-No existiría una compañía única que respaldará toda la tecnología.

-Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están establizando.

-El usuario debe tener nociones de programación, ya que la administración del sistema recae en la automatización de tareas.

-La diversidad de distribuciones, métodos de empaquetamiento, licencias de uso, herramientas con un mismo fin, etc., pueden crear confusión.



4. Aplicaciones de Software Libre en el ambito educativo


-Edubuntu. Sistema operativo Libre derivado de Linux Ubuntu.



-Skolelinux. Desarrollada para grupos de estudiantes de entre 6 y 16 años.



-OpenSUSE. Education- Li-fe. Distribución de Linux más reciente basada en el proyecto openSUSE.



-Quimo for Kids. Sistema opertaivo para niños desarrollado a partir de xubuntu presintala juegos educativos para niños a partir de 3 años.



-Puppy Linux. es una versión de Linux para niños.



-Abc-blocks. Inicia a los más pequeños en el aprendizaje del alfabeto.

-ATNAG. Se trata de una herramienta para la creación y personalización de actividades específicas para las etapas de educación infantil y el primer ciclo de primaria. Permite al profesor diseñar tareas educativas. 



Existen distribuciones de GNU/Linux que estan basadas en otras distribuciones. A estas distribuciones se les conoce como Derivados de otras Distribuciones. Esto se logra cuando un sistema operativo basado en GNU/Linux, como Debian, es de codigo abierto, Open Source, y se le modifica de tal modo que nuestro resultado es un mismo Sistema Operativo pero un poco mejorado y personalizado.En España ya tenemos nuestra propias distribuciones de Linux creadas por Comunidades Autonómicas, como la distribución valenciana, Lliurex, utilizada ya en centros educativos.



lunes, 1 de diciembre de 2014

Tema 12 - La pizarra digital

1. ¿Qué es la pizarra digital? 


Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un videoproyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en nuestra aula. Se puede interactuar mediante periféricos. La superficie de proyección puede ser una pizarra blanca o incluso una pared blanca. En resumen sus componentes son:
  • Un ordenador con conexión a internet.
  • Un videoproyector que este fijo al techo.
  • Pizarra blanca donde proyectar.



2. Qué es la pizarra digital interactiva? 


Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un viedoproyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en nuestra aula. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección mediante un roturador lápiz-puntero. Los componentes básicos de una PDI són:
  • Un ordenador que tenga conexión a Internet.
  • Un videoproyector que este fijo al techo
  • Una pizarra blanca que integre el dispositivo de control de puntero.


3. Ventajas de la pizarra digital 


-Puede incitar a los maestros anti-tecnología ya que es sencillamente es un pizarra.

-Ayuda a ampliar la utilización del e-learning, por el potencial que nos proporciona.

-Hace más fácil a los docentes la elaboración de sus presentación, ya que pueden incluir una infinidad de materiales. Además, mientras que se está dando la clase, se pueden hacer anotaciones en los materiales que se están proyectando.

-Permite a los docentes crear fácil y rápidamente materiales de aprendizaje personalizados a partir de una gama de contenidos existentes (galerías) así como adaptarse a las necesidades de la clase en tiempo real.

-Permite a los estudiantes retener la información con más facilidad.

-Permite a los estudiantes participar en discusiones de grupo liberándolos de la toma de apuntes, ya que la información está en la pantalla.

-Permite a los estudiantes trabajar en colaboración en torno a una actividad.


-Cuando se corrigen todos los trabajos en la pantalla, se lleva a cabo una  retroalimentación entre toda la clase en tiempo real.



4. Inconvenientes 


· Son más caras que las pizarras tradicionales

· Su superficie puede resultar dañada por un mal uso.

· Al ser proyección frontal, si un usuario pasa delante provoca la proyección de su sombra en la pizarra.

· Con frecuencia, las pizarras fijas se instalan en la pared alta de forma que el usuario no pueda llegar a todas las zonas y no son visibles para el resto del aula.

· Las pizarras con soporte de rueda se descalibran con bastante frecuencia, con lo que hay que realizar una calibración cada vez que se mueven.



5. Aplicaciones de la pizarra digital interactiva 


· Poder facilitar a los alumnos capturas de los escritorio en la pizarra para mejorar sus notas de clase.
· Ver una película para comentarla y mostrar sus referencias en tiempo real.
· Subtitular o doblar una escena de una película
· Navergar por internet y mostrar sitios web para comentarlos.
· Participación activa y grupal en foros, chats, wikis y redes sociales.

· Ver y resolver problemas interactivos en grupo, crear mapas conceptuales, etc.

En resumen, una infinidad de actividades que nos pueden ser muy útiles para nuestra escuela.



viernes, 28 de noviembre de 2014

Tema 11 - Objetos de aprendizaje y licencias en Internet

¿Qué son los objetos de aprendizaje?

Cualquier entidad, digital, o no digital, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. IEEE realiza una estandarización de estos objetos de aprendizaje. Existen varios tipos de objetos de aprendizaje:
  • Contenido Multimedia
  • Contenido Instructivo
  • Objetos de aprendizaje
  • Software educativo y herramientas de software
  • Personas, organizaciones o eventos, referencias durante el aprendizaje apoyado tecnológicamente.

Por otro lado, los objetos de aprendizaje están regidos por metadatos que son datos y reglas de datos, en nuestro caso nos proporcionan datos sobre los recursos de aprendizaje y su utilización.


¿Dónde encontrarlos? 

-Proyecto Agrega. Ofrece diversos recursos para el profesorado en diferentes idiomas. Esta iniciativa elaborada por el ministerio de Educación ofrece gran cantidad de recursos. Dispone de un buscador avanzado con el que es posible localizar los materiales deseados según el nivel educativo, nivel de agregación o formato y , en general, por cualquier característica descrita en los metadoatos. Cuando se encuentra algo adptado a nuestras necesidades se tendrá en cuenta la plataforma de e-learning y nuestro LMS. El resultado es una archivo en formato ZIP.



-Proyecto LearningSpace. En esta biblioteca podemos encontrar cientosde recursos educativos, en froma de cursos on line, que pueden ser descargados en formato Scorm o Common Cartridge, que son los más utilizados. Eligiendo cualquiera de estos formatos se obetendrá el objeto de aprendizaje en formato ZIP. Un ejemplo es ePals:


Licencias en Internet 

  • Creative Common: es una corporación sin fines de lucro orientada a darle al autor el poder de decidir los límites de uso y explotación de su trabajo en Internet. Fundada por James Boyle, Michael Carroll y Lawrence Lessig, Creative Commons nació en el 2002 en Estados Unidos, como un proyecto de licencias para trabajos artísticos que no limitara por completo el uso o reproducción de la obra. En poco tiempo se convirtió en un proyecto internacional, llegando a España en el 2003 de la mano de la Universidad de Barcelona, que ofició en la adaptación de las licencias al Estado Español (en castellano y catalán). A partir de Octubre de 2004, se pusieron a disposición del público las licencias de CC adaptadas a la legislación sobre propiedad intelectual del Estado Español.


  • Reconocimiento (by): Se permite cualquier explotación de la obra, incluyendo una finalidad comercial, así como la creación de obras derivadas, la distribución de las cuales también está permitida sin ninguna restricción.
Atribución

  • Reconocimnto-NoComercial (by-nc): Se permite la generación de obras derivadas siempre que no se haga un uso comercial. Tampoo se puede utilizar la obra original con finalidades comerciales.
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  • Reconocimiento-NoComercial-Compartirigual (by- nc-sa): No se permite un uso comercial de la obra orignial ni de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer una licencia igual a la que regula a la obra original.

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  • Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada (by-nc-nd): No se permite un uso comercial de la obra original ni la generación de obras derivadas.

 

  • Reconocimiento-CompartirIgual (by-sa): Se permite el uso comercial de la obra y de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula la obra original.
  • Reconocimiento-SinObraDerivada (by-nd): Se permite el uso comercial de la obra pero no la generación de obras derivadas.

  • Derechos de autor: es una organización sin ánimo de lucro, cuya oficina central está ubicada en la ciudad deMountain View, en el estado de California, que permite usar y compartir tanto la creatividad como el conocimiento a través de una serie de instrumentos jurídicos de carácter gratuito.

Dichos instrumentos jurídicos consisten en un conjunto de “modelos de contratos de licenciamiento” o licencias de derechos de autor (licencias Creative Commons) que ofrecen al autor de una obra una forma simple y estandarizada de otorgar permiso al público en general de compartir y usar su trabajo creativo bajo los términos y condiciones de su elección.

martes, 25 de noviembre de 2014

Tema 10: Redes Sociales en Educación. Twitter y Facebook

1. Características de las redes sociales.

Son redes de relaciones personales, también definidas como comunidades, que proporcionan sociabilidad, soporte, información y un sentido de pertenencia e identidad social. 


Existe un cierto sentido de pertenencia a un grupo con una cultura común: se comparten valores, normas y un lenguaje en un clima de confianza.


En resumen, son espacios web que ofrecen servicios y funcionalidades de comunicación diversos para mantener en contacto los usuarios en la red.
Se basan en un programa especial que integra numerosas funciones individuales: blogs, wikis en una misma interfaz.

Como ejemplos de redes sociales tenemos:
  • Facebook, twitter, MySpace, Ning,Second Life,Tuenti, Google +, Mistase, Orkut similar a Facebook muy común en sud america y muchas otras que aparecen en la imagen. Todas ellas son redes horizontales, es decir, se centran en los contactos y están dirigidas al público genérico.

2. Tipos de redes sociales según su actividad

Microblogging: Permiten enviar y publicar mensajes breves de texto, así como seguir a otros usuarios. Ej:Twitter, Muugoo, Plurk o Tumblr.

Juegos: Los usuarios potenciales son aquellos que buscan relacionarse para jugar. Ej: Secong life, wipley, haboo.

Geolocalización: Permite saber la posición de un objeto, persona o monumento. Ej: Foursquare o Metaki.

Marcadores sociales: A través de etiquetas clasifican, almacenan, enlaces para ser compartidos. Digg, Digo o Delicious. 

Todas ellas son redes sociales verticales, es decir, tienden a especializarse, agrupan a las personas en un espacio de intercambio común.

En esta estadística se muestran las redes sociales más utilizadas, de mayor a menor.


3. Tipos de redes sociales según su contenido

·Fotos. Permiten almacenar, ordenar, buscar y compartir fotografías. Flickr, Fotolog o Panorami.

·Música. Permiten escuchar música además de clasificarla y compartirla. Last fm o Grooveshark.

·Videos. Permite crear perfiles y listas de amigos. Youtube o vimeo.

·Documentos. Se pueden encontrar, publicar y compartir textos. Scribd.

·Presentaciones. Permiten clasificar y compartir sus presentaciones profesionales. Slideshare y Slideboom.

·Noticias. Permiten ver la información que más interesa. Digg o meneame.

·Lectura. Se pueden clasificar las preferencias literarias. Weread, Wattpad o Entrelectores.

4. Usuarios potenciales de las redes sociales.

  • Social media selectors. Orientados a la funcionalidad en términos de la comunicación y contacto con el grupo de referencia (40%)
  • Simple social networks. Motivados por la dimensión lúdica y lo relacional con respecto a su grupo social (30%)
  • Trend followers. El entretenimiento y la información de eventos y fiestas constituyen su principal leivmotiv (19%).
  • Social media addicts: tienen una clara intencionalidad profesional (10%)

5. Aplicaciones educativas de Twitter y Facebook

-Canal de noticias en tiempo real para la comunidad educativa.

-Aviso sobre la publicación de boletines informativos, periódicos.

-Información de carácter más oficial, como becas, fechas de exámenes.

-Como agenda y recordatorio de eventos tales como reuniones o quedadas

-Establecer un canal de noticias en diferido mediante el uso de los widgets que permiten publicar la información de twitter en las páginas web.

-Establecer una comunicación bidireccional entre el centro y la comunidad educativa. A diferencia de fórum de discusión, el alcance de twitter está restringido a los seguidores de los usuarios.
Lo primero que se visualizó como interesante son los grupos. Se crearon tres grupos, uno para curso se pretende con ello ir comentando las actividades de clase. El objetivo es crear un espacio de reflexión respecto a los problemas que van sucediendo. La inscripción al grupo quedo obligatoria para los alumnos, el acceso al grupo era por invitación.

Los eventos, a través de los cuales se pretende ir refrescando la memoria de los estudiantes respecto a las actividades, lecturas, exámenes y todo lo que es parte de la vida escolar y que anotamos a nuestras agendas.

Crear encuestas con contenido educativo, pero deben ser entretenidas, simpáticas y sencillas, no diferenciarse demasiado de aquellas que les gustan a los alumnos. Muy importante tener una fundada razón didáctica.

Diversas aplicaciones útiles para la educación:
  • Study groups. Es una manera rápida y fácil de colaborar con los compañeros de clase y planificar tareas para los cursos. Puedes crear listas de tareas, discutir ciertos temas y establecer horarios de reuniones.
  • Mathemathical formules. Con esta aplicación se puede escribir en el muro de tus amigos fórmulas matemáticas. Estas se escriben con la sintaxis de latex.
 
  • CíteMe. Con esta aplicación puedes obtener citas para tus notas en formato WorldCat, el catalogo más grande del mundo.
  • BooksiRead. Puede calificar y compartir opiniones sobre los libros que estás leyendo o has leído, también puedes consultar opiniones de otros o buscar usuarios con gustos similares.